onsdag 24 februari 2010

söndag 21 februari 2010

Övning 5 – Omdesign av spelmeny

Gå nu noggrant igenom spelets huvud-meny (alt. Välj ett nytt spel) och kartlägg alla val och inställningar som spelaren kan göra. Utifrån denna lista av ”features” försök fundera ut vilka som är viktigas, används oftast etc. (Tänk på min stig-analogi). Fundera även på vilka komponenter och designmönster (http://designinginterfaces.com/) som finns och huruvida dessa är de bästa valen ur ett usability-perspektiv. Saknar du en funktion eller inställning? Lägg till den i så fall!
Är ett moment, funktion eller inställning onödig eller går att kombinera med annat? Gör det!
Kan ord, ikoner eller instruktioner misstolkas? Föreslå ändringar!
Ja, Ni fattar….

Presentera en enkel skiss på de nya menysystemet och motivera de ändringar som du gjort. Om menyerna i spelet är väldigt omfattande så går det bra att begränsa sig lite, men hör med mig först. Testa gärna ditt nya menysytem på en kompis eller gör en expertutvärdering utifrån t.ex. Nielsens användbarhetsprinciper för den där sista touchen. =)

OBS! Uppgiften görs INDIVIDUELLT. Därmed inte sagt att ni inte kan sitta tillsammans och jobba/diskutera.

Deadline/inlämning
Lämna in en rapport (pdf) till mig senast fredag 26/2 kl. 23:59.

Betygsättning
Betygsättning sker av Erik Fagerholt.
Godkänt: Uppgiften skall vara utförd enligt specifikationerna och visa på analysförmåga, kreativ problemlösningsförmåga och förståelse för GUI element, komponenter och designmönster.

Övning 4 - Heuristisk utvärdering av spel

Sammanfattning av uppgift
Uppgiften består i att ni i grupper om 3 (två grupper med 4) utvärderar ett valfritt spel mot en lista av användbarhetsprinciper. Utgå från Nielsens ”Ten Usability Heuristics” och Malone’s “heuristics for enjoyable computer games” samt formulera ytterligare minst tre användbarhets/designprinciper ni anser att det spel ni utvärderar ska uppfylla.

Uppgiften redovisas med en rapport som sammanfattar gruppens resultat.
Föreställ er att era resultat ska användas för att bestämma vad som ska göras i en framtida patch för att förbättra spelet, och att ni ska presentera era resultat för spelets producent.


Heuristisk utvärdering

Heuristisk utvärdering är en expertutvärderingsmetod som identifierar generella användbarhetsproblem som användare kan tänkas stöta på under användandet av en produkt eller ett gränssnitt. Vanligtvis utvärderar minst tre användbarhetsexperter systemet utifrån etablerade guidelines eller principer, och skriver ner och rangordnar problemen ordnat efter hur allvarliga de är.


Användbarhetsprinciper

Det finns olika användbarhetsprinciper att tillgå. De mest kända och de som funnits längst är Jacob Nielsens ”Ten usability heuristics”:
Visibility of system status
Match between system and the real world
User control and freedom
Consistency and standards
Error prevention
Recognition rather than recall
Flexibility and efficiency of use
Aesthetic and minimalist design
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
Help and documentation

En fullständig beskrivning hittar ni här:
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

“Usability” är en kvalitativ egenskap som beskriver ett gränssnitts lättanvändlighet och brukar delas in i följande underkattegorier:

• Learnability: How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time they encounter the design?
• Efficiency: Once users have learned the design, how quickly can they perform tasks?
• Memorability: When users return to the design after a period of not using it, how easily can they re establish proficiency?
• Errors: How many errors do users make, how severe are these errors, and how easily can they recover from the errors?
• Satisfaction: How pleasant is it to use the design?

Som synes kan de flesta usability principer appliceras på spel, men det finns flera viktiga designaspekter som spel bör uppfylla som inte täcks av dessa, bland annat vikten av spelarförsjunkenhet (”immersion”), utmaning, nyfikenhet etc. Till skillnad fårn produktivitetsverktyg (som t.ex Word) så strävar ju spel efter att aktivt utmana användaren utan att för dens skull vara frustrerande.

Malone formulerade tre väldigt breda principer om vad det är som begränsar underhållningsvärdet i spel redan 1980. Dessa kompleterades sedan med en fjärde princip av Barendregt 2005.

Challenge problems: Occur when the provided challenges are either too hard or too easy making the user either frustrated or bored.
Fantasy problems: Occur when the user is not pleased with the provided fantasy and specifically says so (story, theme, art direction, voice work etc.).
Curiosity problems: Occur when the user has to play a sub-game (event) for too long before being able to reach a (sub-) goal or reward or move on to a new part of the game.
Control problems: Occur when the game takes control and the user cannot regain control even though he or she wants to (For example during introductions or feedback that cannot be interrupted or bypassed).

Trots en relativt lång historia finns ännu inga allmänt vedertagna användningsprinciper för spel, men här följer fler exempel där folk försökt hitta usability heuristcs för spel, med större och mindre framgång:
http://melissafederoff.com/heuristics_usability_games.pdf
http://www.behavioristics.com/downloads/usingheuristics.pdf
http://www.upassoc.org/upa_publications/jus/2006_february/usability_game_development.pdf
http://friendlymedia.sbrl.rpi.edu/heuristics.pdf



Genomförande


Förberedelser
Välj ett spel ni ska utvärdera i gruppen. Alla i gruppen utvärderar samma spel (Välj alltså ett spel som alla i gruppen har tillgång till - ett tips kan vara att ta något demo från Xbox Live eller PSN). Bestäm ytterligare tre användbarhetsprinciper/designprinciper förutom Nielsens och Malones som ni anser är viktiga för just erat spel.


Individuell del av uppgift

Utvärderingen sker individuellt (utan att de andra i gruppen ser på), och bör ta ca 2 timmar.
Gå igenom spelet och dess gränssnitt minst två gånger, med listan av användningsprinciper i bakhuvudet. Försök få en känsla för flödet i interaktionen första gången, och fokusera på specifika interaktionselement andra gången.

OBS: Du behöver inte spela igenom hela spelet! Dock bör du ha spelat såpass långt att du stött på alla spelets olika moment och interaktioner.

Skriv ner de potentiella problem du stöter på. Skriv upp även sådant du tycker fungerar bra i spelet.
Ta skärmdumpar/fota medan du arbetar, det kan vara svårt att reproducera vissa användningssituationer enbart i text.

Sammanställ de problem du hittat och gradera dem från 1-4 efter hur allvarliga de är.

1 = Kosmetiskt problem: behöver inte fixas om inte projektet får extra tid
2 = Mindre problem: Att fixa detta problem har låg prioritet
3 = Allvarligt problem: Viktigt att åtgärda, ska ges hög prioritet i projektet
4 = Mycket allvarligt problem: Måste åtgärdas för att kunna släppa nästa patch
<
span style="font-weight:bold;">

Gemensam del av uppgift
Gå igenom era individuella observationer tillsammans i gruppen, ta fram en medelgradering för de problem ni hittat som är lika, samt hitta möjliga förslag som skulle kunna avhjälpa respektive problem.

Sammanställ en rapport där varje problem redovisas med:

Titel
Allvarlighetsgrad
Detaljerad beskrivning av problem (med skärmdump/foto om det finns)
Förslag på åtgärd

Exempel på hur ett problem kan beskrivas:
---------------------------------------------------------------------------------------
Title: No feedback is given if the player cannot pick an item.

Severity: Severe (4)

Description: Sometimes it happens that the player cannot pick up an item because there is no room in the inventory. If this happens, the user is not given any feedback.
This is problematic as the user may not know why s/he cannot pick up the item. It is likely that the user will figure it out eventually, but the confusion and extra effort required are likely to cause frustration.

Solution: Give the user proper feedback in every situation where the user interacts with the environment. If the item cannot be picked up, inform the user about this with a sound and/or textual feedback.
---------------------------------------------------------------------------------------

Rapporten ska innehålla en lättillgänglig och kort sammanfattning som beskriver det som är mest kritiskt att åtgärda samt det som funkar bra i spelet. Rapporten ska även lista de användbarhets/designprinciper ni valt förutom Nielsens och Malones, och motivera varför de är viktiga för ert spel.


Redovisning

Redovisning sker Måndag den 1 Mars kl 10:00, då gruppen presenterar sina resultat inför klassen. Den gemensamma rapporten ska ha lämnats in innan dess (Fredag 26/2).


Betygsättning

Betygsättning sker av Erik Fagerholt.
Godkänt: Uppgiften skall vara utförd enligt specifikationerna, dels genom en inlämnad rapport, dels genom en presentation. Resultatet skall visa e förmåga att kritiskt granska en produkt utifrån en ”check-lista”, beskriva och rangordna problem på ett tydligt sätt och presentera kreativa lösningar.

Övning 3 - Interaktionsdesign i vardagen 2

Nu är det dags för dig att försöka lösa de interaktionsdesigns missar som din kurskamrat har hittat i sin vardag. Beskriv med hjälp av bild och text hur du som designer skulle tackla dessa problem. Välj ETT av det tre problemen och presentera en lösning i bild och text.

Deadline/inlämning
Lämna in en rapport (pdf) till mig (Erik.Fagerholt@Gmail.com) senast fredag 26/2 kl. 23:59. Dela även med dig av dina lösningar till den kurskamrat som från början beskrev problemen.

Betygsättning
Betygsättning sker av Erik Fagerholt.
Godkänt: Uppgiften skall vara utförd enligt specifikationerna och visa på ett mått av kreativ problemlösningsförmåga.

Resurslänkar

Här är lite bra-att-ha länkar om man kör fast i nån uppgift eller bara vill lära sig lite mer.

Att jobba med färg:
kuler.adobe.com - Coolt färgväljarverktyg.
mogdesign.eu/blog/31-color-resources-every-designer-should-know/ - Bra länksamling.

Designmönster:
http://designinginterfaces.com/ - Smakprov från boken med samma namn.
interface.fh-potsdam.de/infodesignpatterns/news.php - Informationsdesign
quince.infragistics.com/#/ - UX Design
http://patterns.k1m.org/ - Graphical Interfaces Pattern Library

Länksamling web/interaktionsdesign:
http://delicious.com/elbowdashizzle

söndag 14 februari 2010

Övning 2 - Att designa beteenden

En definition av interaktionsdesign är att det går ut på att designa sakers beteende. Att ge artefakter ett språk med vilket de kan kommunicera med oss.

Bakgrund

Företaget RoboCorp har tagit fram en serie superavancerade robotar designade för att ta utföra en rad uppgifter som människor anser vara för tråkiga. Tyvärr brände företaget all sin R & D budget på robotarnas antigravitationsmotor och har därför inte råd med något avancerat människa-maskin interface eller särskilt hör artificiell intelligens hos robotarna i fråga.

Enda lösningen var att användaren själv kommer att behöva fjärrstyra robotarna med hjälp av en handhållen enhet.

Robotarna är utrustade med följande:
• Antigravitationsmotor (gör att roboten kan “hovra” i luften, röra sig i tre dimensioner och rotera runt sina axlar).
• En billig högtalare som kan producera enkla pip- och klickljud (Tänk R2-D2)
• Ett semi-transparent chassi som kan lysas upp inifrån med tre olika färger (Välj själva).
• En lågupplöst skärm (25x25 pixlar) för att visa enkla symboler.
• En kamera och avancerade bildbehandlingsalgoritmer.
• Det är möjligt att trycka olika symboler/grafik på robotens chassi.

Den handhållna enheten är utrustad med följande:
• Valfritt antal knappar.
• Möjlighet att bakgrundsbelysa 5 av knapparna (alt. ha fem dioder på enheten).
• En laserpekare för att peka ut olika objekt i robotens närhet.
• Det är möjligt att trycka olika symboler/grafik på knappar/plasthölje.


Uppgift
Det är nu eran uppgift att designa människa-maskin interfacet för roboten. Jobba i grupper om 3 (två grupper med 4). Välj en av följande specialiseringar för eran robot:

Security Droid
• Denna robot skall kunna vakta ett område och avvisa personer som inte har tillträde.
• Användaren måste på något sätt kunna “läsa in” de personer som har tillträde.
• Roboten måste kunna utfärda en varning till personer som inte har tillträde.
• Roboten måste kunna avvisa personer med hjälp av elchocker.
• Roboten måste kunna elchocka personer på kommando (Användaren pekar på personen med lasern)

Server Droid
•Denna robot skall kunna flyga runt under en middag eller ett cocktailparty och servera kalla och varma drycker (roboten har två drycker, en kall och en varm, att erbjuda).
•Roboten skall på kommando fylla på användarens dryck.
•Roboten skall på kommando fylla på en gästs dryck (Användaren pekar på personen med lasern).

Egen specialisering
Bestäm en egen roll för eran robot, Tänk på att inte göra det för komplext.

Samtliga robotar skall kunna göra följande:
• Komma till användaren
• Avvisas (flyger och ställer sig i ett hörn)
• Visa att de behöver ladda sina batterier
• Visa att de lider av ett hårdvaru/mjukvaru fel och behöver kopplas till en PC för diagnos.
• Visa att de inte kan utföra ett kommando (-Does not Compute!)
• Visa att de mottagit ett kommando och kommer att utföra det.

Genomförande
Måndag - Tidsdag. Sätt er ner som grupp och bestäm vilken specialisering eran robot skall ha. Jobba sedan individuellt med att ta fram ikoner, symboler och beteenden för interaktionen mellan robot och användare. En bra idé är att sätta upp ett eget litet scenario och sedan fundera på hur användarsituationen skulle kunna se ut.

Onsdag. Samlas åter igen som grupp och presentera era första skisser för varandra. Sätt er ner och ha en fokusgrupp, ge feedback på varandras design. Se till att du förbereder frågor och liknande innan. (Prata minst 1h totalt). Ett tips kan vara att utse en person som för anteckningar under mötet.

Resten av veckan: Jobba nu som grupp för att designa den optimala roboten. Utnyttja gärna personer i andra grupper som försökskaniner för att kontrollera att ni är på rätt spår.

Deadline/inlämning
Lämna in en “rapport” till mig (Erik.Fagerholt@Gmail.com) senast fredag 19/2 kl. 23:59. På måndag 22/2 skall ni som grupp redovisa eran design för resten av klassen (10-15 min per grupp).

Rapport kan i detta fall betyda lite vad som helst - En serie, ett bildspel en animation. Använd den presentationsmetod som passar er bäst.

Betygsättning
Betygsättningen görs av Erik Fagerholt.
Godkänt: Uppgiften skall vara utförd enligt specifikationerna och visa på en förståelse för grundläggande problematik och arbetsmetodik inom interaktionsdesign.